伤害乘区
如果只了解基础数值可以只看 攻击/增伤/暴击区
单次伤害乘区
不包括剧变且假设暴击的情况下
伤害=攻击力 * 伤害倍率 * (1+伤害加成) * (1+暴击伤害) * 增幅反应总倍率 * 怪物防御 * 怪物抗性
攻击力
总攻击力=基础攻击力 + 百分比攻击力
基础攻击力=人物攻击力 + 武器攻击力
百分比攻击力=人物攻击力 * 百分比攻击力 + 固定攻击力
伤害倍率
伤害倍率就是技能倍率
伤害倍率=伤害倍率*(1+独立乘区提高)
独立乘区为
伤害加成
伤害加成=1+各种伤害加成(如武器匣里火附着伤害加成 莫娜Q)
各伤害加成数值之和=元素/物理伤害加成+对元素影响下的敌人伤害提高+造成伤害提高+元素爆发/元素战技/普攻/重击伤害提高等
暴击区
暴击后伤害倍率=1+暴击伤害
对于浮动暴击率和暴击伤害的收益 其期望收益公式为
期望收益=1+(暴击率*暴击伤害)
注:在理论中 暴击暴伤维持1:2收益最高 不过一般都优先选择爆伤看着自己大数字高舒服一些
元素反应
反应倍率=元素反应基本倍率*(1+精通提升+反应系数提高)
精通提升=2.78*元素精通/元素精通+1400
防御区
伤害减免=人物等级+100/(人物等级+100)+(1-简防)*(怪物等级+100)
伤害减免简单计算可为=人物等级+100/200+人物等级+怪物等级
注:无减防条件下 同等级角色打同等级怪物减伤恒为50% 角色每提高一级伤害约增加0.3%
抗性区
怪物的抗性减免分为以下三个层级
抗性>75%时,抗性对象承伤= 1 / (1+4*抗性)
0≤抗性≤75%时,抗性对象承伤= 1 - 抗性
抗性<0时,抗性对象承伤=1 - 抗性/2